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Samouraï

A tour de rôle, les joueurs jouent une carte de leur main représentant des villageois ou des Samourais. La seule contrainte de pose est de jouer un Samourai si la première carte jouée du pli en était un. Le joueur avec la plus haute valeur remporte le pli et ouvre le suivant. Les Vieux Fous joués seuls ont une valeur nulle, mais si plusieurs se retrouvent dans le même pli, le dernier joué gagne le pli. Chaque pli remporté vaut 1 point. Capturer le plus petit Samourai rapporte un 1 point supplémentaire. Un joueur qui n'a remporté aucun pli dans une manche marque -2 points.
Bouleversé par la disparition de Hiinahime, Ichirô, jeune samouraï, n'a qu'une seule idée en tête, retrouver l'assassin et venger la mort de son maître. Il souhaite également rendre le mystérieux sabre à un seigneur d'Osaka et ainsi exaucer le dernier souhait de Hiinahime. Pour cela, il intègre le clan Sanada. ©Electre 2022
Hiinahime est au coeur d'un scandale après être montée sur la scène d'un théâtre kabuki avec Ichirô. Pour son grand-père, le shogun, la seule manière de sauver sa réputation est de faire d'elle la concubine de l'empereur. La jeune fille cherche à fuir le palais impérial quand elle entend des rumeurs affirmant que son ami s'apprête à s'en prendre au shogun. ©Electre 2023